Ostatnio wspomniałem czym jest rywalizacja i z czego się składa. Dzisiaj przejdziemy do konkretów i opowiem Ci jak motywować uczestników gry – Twoich telemarketerów. Pamiętaj jednak, że można wdrożyć w Twojej firmie niemal każdą grę, lecz gdy nie będzie ona sama w sobie motywująca – zmarnujesz i pieniądze i czas. Dlatego to takie ważne, aby nie zabierać się za grywalizację, nie mając zielonego pojęcia o tym co to jest, jak działa i jakie przed administratorem gry stawia wyzwania. Jak już wiesz, gry są najczęściej dobrymi motywatorami same w sobie. Dostarczają przyjemność, nagrody i … zajmują czas. I to właśnie gry stały się najpotężniejszą siłą wpływającą na miliony ludzi. Pamiętać przy tym należy, że to gry – jako nieliczne techniki – potrafią w przewidywalny sposób zachęcić swoich graczy do podejmowania działań, które nie leżą w ich naturze. W dodatku robią to bez użycia siły! Dlaczego gramy? Takie pytanie zadaje sobie wielu ludzi. Ale gdyby zastanowić się nad tym, jaki jest główny powód dla którego gramy, to dojdziemy do wniosku, że gramy dla osiągnięcia mistrzostwa, aby się odstresować, zabawić i poznać nowych ludzi. Nicole Lazzaro w swojej książce „Why We Play Games” wskazała cztery różne rodzaje zabaw (gier):
  1. 1. Zabawa na poważnie – gracze starają się wygrać z innymi graczami
  2. 2. Zabawa dla zabawy – skupia się na odkrywaniu systemu (jego poznaniu)
  3. 3. Zabawa ze zmianą stanu – takie gry zmieniają odczucia i uczucia gracza
  4. 4. Zabawa towarzyska – tworzenie interakcji z innymi graczami
A Twoja gra czemu ma służyć. Dlaczego chcesz, aby twój telemarketer grał? Czy ma być to zabawa na poważnie, czy może tylko dla towarzystwa? Jak widzisz, już na tym etapie możesz określić w jaką grę mają zagrać Twoi telemarketerzy. A jak ich zatrzymać w grze? Przepływ Każda gra – nawet ta planszowa – musi mieć przepływ. Co to takiego? Przepływ to – jak wynika z badań prowadzonych przez prof. Mihaly’ego Csikszentmihalyiego – stan gracza między frustracją i znudzeniem. Inaczej ujmując to stan, który potocznie możemy nazwać „wciągniętym bez reszty”. Co ciekawe stan taki osiągamy nie tylko podczas gry. Często ma to miejsce podczas czynności , które wymagają skupienia i wyciszenia. Jak osiągnąć przepływ? Projektanci gier spędzają na budowaniu modelu gry wiele miesięcy. Wszystko po to, aby określić właściwy balans między systemem i graczem. Projektant więc musi badać wszystkie interakcje, aby znaleźć cienką linię między frustracją a znudzeniem. Wzmocnienie Wzmocnienie w grywalizacji skupia się na określeniu konwersji oczekiwania nagrody na działaniu gracza w zależnościom liczby nagród i harmonogramu ich dostarczania. Innymi słowy jak często nagradzać gracza, aby ten chciał nadal grać. Wzmocnienie więc ma bezpośredni wpływ na regulamin gry i jej przebieg. Częstotliwość nagradzania nie może odbywać się ciągle w tych samych interwałach czasu. Dlaczego tak się dzieje? Prosty przykład, który doskonale ilustruje ten mechanizm. Wypłatę wynagrodzenia otrzymujemy raz w miesiącu – z reguły tego samego dnia miesiąca. Przez pozostałe dni pracownik robi tylko tyle i aż tyle, aby otrzymać następną wypłatę. To tak zwane wzmocnienie o stałym interwale. Nie powinno więc nikogo dziwić, że takie wzmocnienie o stałym interwale najczęściej skutkują niewielkim zaangażowaniem. Przeciwieństwem stałego interwału nagradzania jest wzmocnienie z warunkowaniem operantu. Gracz nie wie kiedy zostanie nagrodzony, jak wielka będzie to nagroda i za co zostanie nagrodzony. Choć doświadczenia z warunkowaniem operantu mogą być dla wielu mało przekonywujące, a dla innych groźne, to ich umiejętne wplecenie w grę jest bardzo silnym czynnikiem sterującym zachowaniem gracza. Możemy więc śmiało powiedzieć, że przyznanie nagrody jest zupełnie losowe (no, nie zupełnie – projektant gry przewidział sytuację, w której nagroda jest wygrywana). W kolejne części opowiem o tym, jak można podzielić graczy i jaki ma to wpływ na budowę zasad i fabuły naszej gry.